PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME CLOCKWISE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN BANK DASAR : Studi Pre-eksperimental di Kelas X Akuntansi pada Mata Pelajaran Bank Dasar di SMK Budi Raksa Lembang - Putri Maulida Hutami, - (2019)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bank Dasar setelah menggunakan game clockwise. Untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dilakukan analisis data sebelum dan sesudah penggunaan media game clockwise dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian ekperimen dengan desain Pre-Experimental, One-Group Pretest Posttest Design. Sample dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi yang berjumlah 32 orang siswa, teknik pengumpulan sampel yang digunakan yaitu sampling jenuh. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket motivasi belajar dan lembar observasi. Teknik analisis yang digunakan yaitu analisis deskriptif melalui tabel distribusi frekuensi, dan statistik inferensial menggunakan statistik parametrik, dengan menggunakan uji t dalam pengujian hipotesis. Berdasarkan analisis, 31,3% siswa berada pada kategori tinggi. Dan pada uji t, diketahui bahwa t_hitung sebesar -8,324 dan t_tabel -1,667, sehingga H_(1 )diterima karena -t_hitung ≤ - t_tabel, yang berarti adanya perbedaan yang signifikan anta motivasi sebelum dan sesudah menggunakan media game clockwise. Sehingga dapat disimpulkan, bahwa penggunaan media game clockwise berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa dalam mate pelajaran Bank Dasar. ---------- This study aims to determine whether there is an increase in student motivation in Basic of Banking subjects after using clockwise game. To find out the increase in student motivation, researcher do data analysis before and after the use of clockwise game media in learning. This study is an experimental research, with Pre-Experimental, One-Group Pretest Posttest Design. The sample in this study are 32 student of X Accounting, selected through sampling saturated technique. The instrument used in this study are questionnaire of learning motivation and observation sheet. The technic of analysis which used are descriptive statistic through the frequency distribution table and inferential statistic was parametric statistic, used the t-test in hypothesis testing based on the descriptive analysis, known that after the use of comic media, there is 31,3% student are in high category. And on t-test it known that the t_Count is -8,324 and t_table -1,667, so H_(1 )is accepted because -t_Count ≤ -t_table , which mean that are significant difference on student motivations between before and after using clockwise game media. So it can be concluded, that the use of clockwise game media has influence towards student learning motivation in Basic of Banking Subject.