EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VII di SMPN 23 Bandung Tahun Ajaran 2019/2020
Penelitian ini didasari pada kondisi pembelajaran Informatika di kelas VII yang cenderung membosankan, dan kurang variatif karena siswa hanya belajar melalui metode ceramah dan merangkum materi pembelajaran dari buku teks tanpa adanya alat bantu pembelajaran sebagai sarana siswa untuk berperan aktif...
שמור ב:
מחבר ראשי: | |
---|---|
פורמט: | ספר |
יצא לאור: |
2020-01-30.
|
נושאים: | |
גישה מקוונת: | Link Metadata |
תגים: |
הוספת תג
אין תגיות, היה/י הראשונ/ה לתייג את הרשומה!
|
אינטרנט
Link Metadata3rd Floor Main Library
סימן המיקום: |
A1234.567 |
---|---|
עותק 1 | זמין |