EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VII di SMPN 23 Bandung Tahun Ajaran 2019/2020
Penelitian ini didasari pada kondisi pembelajaran Informatika di kelas VII yang cenderung membosankan, dan kurang variatif karena siswa hanya belajar melalui metode ceramah dan merangkum materi pembelajaran dari buku teks tanpa adanya alat bantu pembelajaran sebagai sarana siswa untuk berperan aktif...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2020-01-30.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Be the first to leave a comment!