MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PERMAINAN INVASI - Bulifa Qulubul Arif, - (2019)
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan rendahnya tingkat pemecahan masalah keterampilan dasar siswa dalam permainan invasi. Pembelajaran berbasis masalah atau problem based learning merupakan pembelajaran yang membuat siswa belajar memecahkan masalah dan merefleksikan pengalaman mereka. Oleh karena itu, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh penerapkan pembelajaran berbasis masalah terhadap hasil belajar siswa dalam permainan invasi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain the randomized pretest-posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini sekolah dasar negeri di Kabupaten Bandung dengan jumlah sampel sebanyak 32 orang yang terdiri dari 18 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan bantuan sofware teknik perhitungan komputerisasi yaitu SPSS versi 25.0. Tabel test statistics uji wilocoxon menunjukkan bahwa Asymp. Sig. (2-tailed) adalah 0,000, oleh karena itu nilai 0,000 < 0,05 artinya bahwa Ho ditolak. Tabel Uji Mann-Whitney Test menunjukkan Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,50 artinya bahwa Ho ditolak. Maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penerapan model pembelajaran berbasis masalah terhadap hasil belajar siswa dalam permainan invasi. This research was motivated by the low level of problem solving of students' basic skills in invasion games. Problem based learning or is learning that makes students learn to solve problems that reflects on their experiences. Therefore, the purpose of this research is to find out whether there is influence by applying problem-based learning to student learning outcomes in invasion games. This study used an experimental method with the randomized pretest-posttest control group design. The population in this study was a state elementary school in Bandung district. The total sample of the study were 32 students consisting of 18 male students and 14 female students. The data analysis in this study used SPSS software version 25.0. The Wilocoxon test statistics table shows that Asymp. Sig. (2-tailed) is 0,000. Therefore, the value of 0,000 <0.05 means that Ho is rejected. The Mann-Whitney Test Test Table shows Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 <0.50 which means that Ho is rejected. It can be concluded that there is an influence of the implementation of problem-based learning models to student learning outcomes in invasion games.