RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL APPTITUDE TREATMENT INTERACTION (ATI) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA DALAM JARINGAN DASAR DI SMK

Penelitian yang berjudul "Rancang bangun multimedia inteaktif berbasis Adventure Game dengan model Aptitude Treatment Interaction (ATI) untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa pada mata pelajaran jaringan dasar di SMK". Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Nur Haifa Aprianti, - (Author)
Format: Book
Published: 2019-01-15.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_48709
042 |a dc 
100 1 0 |a Nur Haifa Aprianti, -  |e author 
245 0 0 |a RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL APPTITUDE TREATMENT INTERACTION (ATI) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA DALAM JARINGAN DASAR DI SMK 
260 |c 2019-01-15. 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/1/S_KOM_1405738_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/2/S_KOM_1405738_Abstract.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/3/S_KOM_1405738_Table_of_content.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/4/S_KOM_1405738_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/8/S_KOM_1405738_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/7/S_KOM_1405738_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/9/S_KOM_1405738_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/6/S_KOM_1405738_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/12/S_KOM_1405738_Bibliography.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/11/S_KOM_1405738_Appendix1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/13/S_KOM_1405738_Appendix2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/48709/10/S_KOM_1405738_Appendix3.pdf 
520 |a Penelitian yang berjudul "Rancang bangun multimedia inteaktif berbasis Adventure Game dengan model Aptitude Treatment Interaction (ATI) untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa pada mata pelajaran jaringan dasar di SMK". Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia interaktif berbasis adventure game dengan model Aptitude Treatment Interaction (ATI) pada mata pelajaran jaringan dasar dalam meningkatkan pemahaman kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan metode Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) Multimedia berbasis adventure game telah dikembangkan dan dinilai baik serta layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 82,03% dengan kategori "Sangat Baik" oleh ahli media serta ahli materi dan respon siswa terhadap multimedia memberikan penilaian baik pula terhadap multimedia dengan presentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan untuk aspek komunikasi visual dengan rata-rata keseluruhan 90,00% dengan kategori "Sangat Baik". 2) Multimedia berbasis adventure game dengan model Aptitude Treatment Interaction (ATI) dapat meningkatkan kemampuan pemahaman kognitif siswa, hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan multimedia sebesar 32,14% mengalami kenaikan setelah menggunakan multimedia menjadi rata-rata nilai sebesar 76%. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, diperoleh indeks gain sebesar 0,65% dengan kategori "Sedang". Peneliti membagi siswa ke dalam tiga kelas yaitu kelompok atas dengan indeks gain sebesar 0,55% dengan kategori "Sedang", kelompok tengah dengan indeks gain sebesar 0,70% dengan kategori "Sedang", dan kategori bawah dengan indeks gain sebesar 0,50% dengan kategori "Sedang".; The research entitled "Designing interactive multimedia based on Adventure Games with the Aptitude Treatment Interaction (ATI) model to improve students' understanding of basic network subjects in Vocational High Schools". This study aims to showcase and develop interactive multimedia adventure games with models. (ATI) on computer subjects. This research uses the Whole Life Cycle (SHM) method. From this study, the results are: 1) Adventure game-based multimedia has been developed and is considered good and feasible to use with an average percentage of feasibility of 82.03% with the category "Very Good" by media experts and material experts and student responses to multimedia provide an assessment also good for multimedia with the percentage of evaluation described into 3 aspects, namely aspects of software, aspects of learning, and aspects of visual communication with an overall average of 90.00% with the category "Very Good". 2) Adventure-based multimedia with the Aptitude Treatment Interaction (ATI) model can improve students' cognitive comprehension abilities, this can be seen from the average value of students before using multimedia as much as 32.14% experiencing an increase after using multimedia to an average value 76%. Based on the results of the pretest and posttest, the gain index was 0.65% with the category "Medium". Researchers divided students into three classes, namely the upper group with a gain index of 0.55% with the category "Medium", the middle group with a gain index of 0.70% with the category "Medium", and the lower category with an index of gain of 0.50 % with the category "Medium". 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
690 |a QA75 Electronic computers. Computer science 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/48709/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/48709  |z Link Metadata