DESAIN OPTICALGAMIFICATION (OG) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MAHASISWA CALON GURU FISIKA - Saprudin, - (2020)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengimplementasikan aplikasi gamifikasi berbasis information and communication technology (ICT) pada perkuliahan optik yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan berpikir kreatif mahasiswa calon guru fisika secara beriringan. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed methods dengan desain embedded experimental model. Tahap uji coba dilakukan dengan menggunakan time series design yang melibatkan 34 mahasiswa pada salah satu universitas di Jakarta dan 20 mahasiswa pada salah satu universitas di Bandung. Tahap implementasi dilakukan dengan menggunakan pre-test post-test nonequivalent multiple group design yang melibatkan 48 mahasiswa pada salah satu universitas di Ternate (Lokasi I) dan 58 mahasiswa pada salah satu universitas di Bandung (Lokasi II). Data kuantitatif terkait penguasaan konsep, keterampilan berpikir kritis dan berpikir kreatif mahasiswa dikumpulkan melalui instrumen tes terintegrasi yang terdiri dari 46 item soal pilihan ganda, 4 item soal pilihan ganda beralasan dan 1 item soal uraian. Data keterlibatan serta perilaku belajar mahasiswa diperoleh dengan menganalisis basis data log history aplikasi OG. Data kualitatif terkait tanggapan mahasiswa dikumpulkan melalui angket. Melalui penelitian ini telah dihasilkan aplikasi gamifikasi berbasis ICT yang dinamakan dengan OpticalGamification (OG). Desain OG model serial didasarkan pada teori belajar bermakna, dimana model ini telah berhasil dalam menyajikan setiap level (sub topik) dan evaluasi dalam sesi-sesi yang dikerjakan secara berurutan. Desain OG model random didasarkan pada teori pembelajaran orang dewasa, dimana model ini telah berhasil memberikan kebebasan akses bagi mahasiswa pada setiap level (sub topik) dan evaluasi dalam sesi-sesi yang dapat dikerjakan secara acak sesuai dengan keinginan mahasiswa. Fitur-fitur pada OpticalGamification (OG) meliputi fitur profil, gamifikasi, forum, proyek, halaman prestasi dan leaderboards. Fitur gamifikasi dirancang dengan menerapkan model pembelajaran siklus belajar tipe empiris abduktif yang meliputi fase eksplorasi, fase pengenalan konsep dan fase aplikasi konsep. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis antara mahasiswa pada grup serial dan grup random. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa pada grup random secara signifikan lebih meningkat dibandingkan dengan grup serial khususnya untuk indikator fluency dan flexibility. Pola perilaku belajar mahasiswa pada grup random menunjukkan adanya urutan perilaku yang lebih beragam dibandingkan grup serial. Kedua model gamifikasi yang ditemukan dalam penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif solusi dalam merancang aplikasi gamifikasi untuk pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dimasa mendatang.