PENGARUH PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GAME DAN VIDEO ANIMASI TERHADAP SISTEM KOGNITIF SISWA MA PADA MATERI PERTUKARAN DAN PERJALANAN O2 DAN CO2 DALAM TUBUH MANUSIA

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GAME DAN VIDEO ANIMASI TERHADAP SISTEM KOGNITIF SISWA MA PADA MATERI PERTUKARAN DAN PERJALANAN O2 DAN CO2 DALAM TUBUH MANUSIA ABSTRAK Ditengah kondisi semakin berkembangnya teknologi dan internet, pendidik masa kini dihadapkan pada tantangan untuk membuat mater...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Kristine Wanasita, - (Author)
Format: Book
Published: 2020-07-24.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:PENGARUH PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GAME DAN VIDEO ANIMASI TERHADAP SISTEM KOGNITIF SISWA MA PADA MATERI PERTUKARAN DAN PERJALANAN O2 DAN CO2 DALAM TUBUH MANUSIA ABSTRAK Ditengah kondisi semakin berkembangnya teknologi dan internet, pendidik masa kini dihadapkan pada tantangan untuk membuat materi yang disampaikannya pada saat pembelajaran menjadi bermakna. Menarik perhatian siswa merupakan langkah awal dalam melaksanakan proses pengajaran agar pembelajaran menjadi bermakna. Video game dan video animasi merupakan hal yang banyak diminati belakangan ini. Oleh karena itu, penerapan video game dan video animasi diharapkan dapat menarik perhatian siswa pada saat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pembelajaran berbantuan video game dan video animasi terhadap sistem kognitif siswa. Semakin baik sistem kognitif siswa, maka semakin baik pula pemahaman siswa tersebut terhadap materi yang dipelajari. Materi pertukaran dan perjalanan O2 dan CO2 dalam tubuh manusia dipilih untuk digunakan dalam penelitian ini dikarenakan banyak siswa yang kesulitan untuk memahami materi tersebut karena bersifat abstrak. Desain penelitian yang digunakan yaitu pretest-posttest control group design. Akan terdapat dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol diberikan perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media video animasi sedangkan kelas eksperimen diberikan perlakuan dengan menggunakan media video game. Peningkatan sistem kognitif siswa dilihat dari nilai N-Gain serta peningkatan level kognitif siswa. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa nilai N-Gain pada kelas ekperimen maupun kelas kontrol, keduanya termasuk kategori sedang. Sementara itu, baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol mengalami peningkatan level kognitif yang tidak merata pada setiap levelnya. Kata kunci: video game, video animasi, sistem kognitif, pertukaran dan perjalanan O2 dan CO2 dalam tubuh manusia. THE EFFECT OF ASSISTED LEARNING VIDEO GAMES AND ANIMATED VIDEOS ON THE IMPROVEMENT OF THE COGNITIVE SYSTEM OF MA STUDENTS ON THE CONCEPT OF EXCHANGE AND TRANSPORT O2 AND CO2 IN THE HUMAN BODY ABSTRACT Amid the growing conditions of technology and the internet, educators today are faced with the challenge of making the material delivered at the time of learning meaningful. Attracting students' attention is the first step in implementing the teaching process so that learning becomes meaningful. Video games and animated videos are in great demand these days. Therefore, the application of video games and animated videos is expected to attract the attention of students while learning. This study aims to see the effect of video game and animated video aided learning on students' cognitive systems. The better the student's cognitive system, the better the student's understanding of the material being studied. Material exchange and travel of O2 and CO2 in the human body were chosen for use in this study because many students had difficulty understanding the material because it was abstract. The research design used was pretest-posttest control group design. There will be two classes, namely the control class and the experimental class. The control class was given learning treatment using animated video media while the experimental class was treated using video game media. Improvement of students 'cognitive systems is seen from the value of N-Gain and an increase in students' cognitive levels. The results of this study found that the value of N-Gain in the experimental class and control class, both included in the medium category. Meanwhile, both the experimental class and the control class experienced uneven cognitive levels at each level. Keyword: video game, animated video, cognitive system, the concept of exchange and transport O2 and CO2 in the human body
Item Description:http://repository.upi.edu/50572/1/S_BIO_1603795_Title.pdf
http://repository.upi.edu/50572/2/S_BIO_1603795_Chapter1.pdf
http://repository.upi.edu/50572/3/S_BIO_1603795_Chapter2.pdf
http://repository.upi.edu/50572/4/S_BIO_1603795_Chapter3.pdf
http://repository.upi.edu/50572/5/S_BIO_1603795_Chapter4.pdf
http://repository.upi.edu/50572/6/S_BIO_1603795_Chapter5.pdf
http://repository.upi.edu/50572/7/S_BIO_1603795_Appendix.pdf