PENGGUNAAN METODE TEAM GAMES TURNAMEN (TGT) BERBANTU KAHOOT DAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMA - Siti Tahany Rifa Faidah, - (2020)
ABSTRAK Latar belakang dari penelian ini berupa implementasi dari karakteristik pembelajaran abad 21 bagi generasi revolusi industri 4.0. Pembelajaran bagi generasi milenia sangat berhubungan erat dengan pemanfaatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan metode team games turnamen (TGT) berbantu kahoot dan quizizz terhadap hasil belajar dan kemampuan berfikir kreatif pada siswa SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain penelitian non-equivalent control group design. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 6 Cimahi. Kelas XI IPA 1 sebagai kelas kontrol, kelas XI IPA 2 sebagai kelas perlakuan dengan menggunakan Kahoot dan kelas XI IPA 3 sebagai kelas perlakuan dengan menggunakan Quizizz. Instrumen yang digunakan yaitu soal pre-test dan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa dengan model pembelajaran Team Games Tournamaent (TGT), soal essai Keterampilan Berfikir Kreatif siswa dan kuesioner respon siswa. Data dianalisis dengan menggunakan SPSS 25,0. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh penggunaan Kahoot dan Quizizz terhadap hasil belajar, keterampilan berfikir kreatif dan respon siswa SMA. Kelas perlakuan dengan menggunakan Kahoot menunjukan rata-rata hasil belajar, rata-rata keterampilan berfikir kreatif dan rata-rata respon siswa mendapat nilai lebih tinggi dibandingkan dengan Quizizz dan kontrol. Sehingga pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan Kahoot dan Quizizz mempengaruhi hasil belajar, keterampilan berfikir kreatif dan respon pada siswa SMA. The background of this research is the implementation of the characteristics of 21st century learning for the generation of the industrial revolution 4.0. Learning for the millennial generation is closely related to the utilization of the development of science and technology (IPTEK). This study aims to determine the use of the team games tournament (TGT) method assisted with kahoot and quizizz on learning outcomes and creative thinking skills in high school students. The research method used was a quasi experiment with a non-equivalent control group design. This research was conducted on students of class XI IPA at SMA Negeri 6 Cimahi. Class XI IPA 1 as the control class, class XI IPA 2 as the treatment class using Kahoot and class XI IPA 3 as the treatment class using Quizizz. The instrument used was the pre-test and post-test questions to measure student learning outcomes with the Team Games Tournament (TGT) learning model, student Creative Thinking Skills essay questions and student response questionnaires. Data were analyzed using SPSS 25.0. The results showed that there was an effect of using Kahoot and Quizizz on learning outcomes, creative thinking skills and responses of high school students. The treatment class using Kahoot showed the average learning outcomes, the average creative thinking skills and the average student response scores higher than the Quizizz and controls. So that in this study it can be concluded that the use of Kahoot and Quizizz affects learning outcomes, creative thinking skills and responses in high school students.