KERAGAMAN PERSEPSI MUSIK PEMAIN RHYTHM GAME BANG DREAM! GIRLS BAND PARTY DI KOMUNITAS BANG DREAM! INDONESIA REGION BANDUNG - Detri Hasna Fadhila, - (2021)
Pemanfaatan rhythm game sebagai media pembelajaran musik melalui Android dan iOS sudah disarankan oleh Bégel dkk (2017), namun belum ada penelitian tentang implikasinya terhadap persepsi musik. Hal tersebut memotivasi peneliti unutk mengkaji lebih lanjut implikasi rhythm game BanG Dream! Girls Band Party terhadap persepsi musik pemainnya. Peneliti mengambil sampel purposif 18 orang yang bersedia menjadi partisipan penelitian dari 70 anggota komunitas BanG Dream! Indonesia Region Bandung. Partisipan dibagi dalam tiga kelompok berdasarkan hasil wawancara terstruktur, yakni kelompok pemain yang tidak bermain/belajar musik, pemain yang bermain/belajar musik tetapi bukan musisi, dan pemain yang merupakan musisi. Pengukuran persepsi musik dilakukan dengan menggunakan tes Short-PROMS. Hasil penelitian menunjukan bahwa persepsi musik tertinggi dimiliki oleh pemain yang merupakan musisi. Pemain yang tidak bermain/belajar musik memiliki persepsi musik yang setingkat dengan pemain yang merupakan musisi. Sedangkan persepsi musik pemain yang bermain/belajar musik tetapi bukan musisi tingkatnya berada di bawah dua kelompok lainnya. Besarnya persepsi musik pemain yang tidak bermain/belajar musik bukan disebabkan oleh intensitas bermain mereka perhari, tetapi disebabkan oleh durasi pengalaman bermain yang lebih lama dibandingkan dengan kelompok lainnya. Jika ingin menggunakan BanG Dream! Girls Band Party sebagai media untuk mengasah persepsi musik, penggunaannya hanya cukup 30 menit perhari. The use of rhythm game as music learning media with Android and iOS has been suggested by Bégel et al. (2017), but there isn't a research about its implication for music perception yet. It motivates us for examining further about BanG Dream! Girls Band Party's implication for the players' music perception. We took 18 persons purposive samples which are willing to be the research participants from 70 members of BanG Dream! Girls Band Party Bandung Region community. The participants are divided into three groups based on the structured interview result, they are the gamers who don't learn/play music, the gamers who learn/play music but not a musician, and the gamers who are musicians. The music perception measurement was done by using Short-PROMS test. The research result shows that the gamers who are musicians have the highest music perception. The gamers who don't learn/play music have the same music perception level as the gamers who are musician. Meanwhile the gamers who learn/play music but not a musician have lower music perception level than the other groups. The gamers' music perception who don't learn/play music isn't affected by their playing intensity per day, but is affected by their playing.