PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN SOSIOLOGI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN ABAD-21 BAGI WARGA BELAJAR PAKET C IPS - Saipul Pajri Rusli, - (2020)
Salah satu instansi Pendidikan non-formal yaitu Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Cahaya Kahuripan Bangsa Lembang menerapkan pembelajarannya dengan model gamifikasi di lingkungan Kesetaraan Paket C (Setara SMA) Kelas Jauh Desa Cikahuripan dan Gudang Kahuripan. Hal ini dilakukan untuk menyikapi pandangan masyarakat terhadap PKBM dan juga usaha peningkatan Keterampilan Abad-21 pada warga belajar melalui model gamifikasi. Penelitian ini menyelidiki bagaimana pengalaman belajar, makna yang diberikan atas pengalaman tersebut, strategi yang diterapkan oleh tutor PKBM, serta bagaimana semua itu berperan dalam peningkatan keterampilan abad-21 bagi para warga belajar melalui penerapan model gamifikasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Analisis data menggunakan metode analisis naratif dengan teknik coding dibantu menggunakan perangkat lunak NVivo 11. Penelitian yang dilakukan menemukan bahwa; 1) strategi gamifikasi yang diterapkan untuk mendorong perubahan keterampilan abad 21 adalah dengan peningkatan kompetensi dan kesiapan tutor melalui eksplorasi dan pemanfaatan sumber daya belajar, yang dilakukan melalui sosio drama atau dengan model permainan. 2) Melalui gamifikasi warga belajar mendapatkan pengalaman yang baru terutama dalam hal menyusun strategi untuk memecahkan masalah dan mengaitkan materi pembelajaran dengan kegiatan permainan secara menarik. 3) Wujud Keterampilan abad-21 yang ditunjukkan adalah meningkatnya kemampuan dalam hal kerja sama, adaptasi, berpikir kritis, keberanian berkomunikasi, dan kreativitas. Cahaya Kahuripan Bangsa (CKB) Community Learning Center (CLC) Lembang is one of the non-formal education institution which using gamification model on its learning in the Package C (High School Equivalent) of Distant Classes on Cikahuripan and Gudang Kahuripan Village. This model used to respond the community's point of view towards PKBM and also as an efforts to improve students' 21st Century Skills through the gamification model. This research investigates how was the students' learning experiences, the meaning given by these experiences, the strategies implemented by PKBM tutors, and how they all play a role in improving 21st century skills for students through the application of gamification model. The data collected through observation, interviews, and documentation studies. The data was analyzed using narrative analysis method with coding technique assisted using NVivo 11 software. The research conducted founds that; 1) the gamification strategy which applied to encourage changes in 21st century skills is by increasing the competence and tutor readiness through exploration and utilization of learning resources, which are carried out through social drama or with a game model. 2) Through gamification, students learned a new experiences, especially in terms of developing strategies to solve problems and associating learning material with interesting game activities. 3) The manifestations of 21st Century skills that shown is increased ability in terms of cooperation, adaptation, critical thinking, courage to communicate, and creativity.