EFEKTIVITAS MEDIA BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR - Wanti Fitriani, - (2011)
Wanti Fitriani. Efektivitas Media Board Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar. Skripsi, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2011. Permasalahan umum dalam penelitian ini adalah "Apakah media board game efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar?" Secara khusus permasalahan dari penelitian ini adalah: Pertama, Apakah media board game efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan media gambar pada ranah kognitif aspek mengingat (C1) dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar? Kedua, Apakah media board game efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan media gambar pada ranah kognitif aspek memahami (C2) dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar?. Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan board game untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Secara khusus tujuan penelitian ini adalah: Pertama, Untuk mengetahui efektivitas media board game untuk meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan media gambar pada ranah kognitif aspek mengingat (C1) dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Kedua, Untuk mengetahui efektivitas media board game untuk meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan media gambar pada ranah kognitif aspek memahami (C2) dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Peneliti ini menggunakan metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Instrumen yang digunakan adalah jenis tes objektif pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban sebanyak 28 butir soal. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi kelas SDN Cibabat Mandiri 2 tahun ajaran 2011/2012. Sampel dalam penelitian ini adalah 2 kelas yang terdiri dari kelas eksperimen (VC) dan kelas kontrol (VA) dengan pemilihan sampel menggunakan intact group. Hasil pada penelitian ini adalah terjadi peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil belajar pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan hasil belajar pada kelompok kontrol. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media board game terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pengetahuan (C1), dan pemahaman (C2).