Pengembangan Konsep Sumpah Pemuda Melalui Aplikasi Quiziz Guessing Game Dalam Meningkatkan Civic Knowledge (Penelitian Tindakan Kelas di SMP Negeri 29 Bandung)
Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan teknologi informasi khususnya pada bidang pendidikan yang saat ini sedang melaksanakan pembelajaran daring. Berbagai platform disediakan untuk menunjang proses pembelajaran agar lebih kreatif dan inovatif. Hanya saja dalam pelaksanaannya, masih bany...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2021-08-30.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan teknologi informasi khususnya pada bidang pendidikan yang saat ini sedang melaksanakan pembelajaran daring. Berbagai platform disediakan untuk menunjang proses pembelajaran agar lebih kreatif dan inovatif. Hanya saja dalam pelaksanaannya, masih banyak pendidik yang awam terhadap beberapa aplikasi tersebut sehingga hanya menggunakan satu platform yang menyebabkan kejenuhan terhadap pembelajaran daring sehingga hasil belajar tidak sesuai dengan yang diharapkan. Maka, melalui aplikasi quiziz guessing game ini menjadi solusi dalam peningkatan hasil belajar peserta didik khsusnya pada pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui peningkatan hasil belajar, mendeskripsikan rencana dan pelaksanaan pembelajaran melalui aplikasi quiziz guessing game serta mendeskripsikan hambatan dan upaya yang dilalui peneliti. Penelitian ini menggunakan metode mix method dengan menggunakan dua model penelitian yaitu model penelitian tindakan kelas (PTK) dan dilanjutkan dengan penelitian Pre-ekperimental One Group Pretes-Posttes Design. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu observasi, wawancara, studi dokumentasi, angket dan tes. Adapun teknik analisis data kualitatif dengan cara reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Sedangkan data kuantitatif dengan cara validitas, reabilitas, uji normalitas, uji homogenitas dan uji t-test. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) perencanaan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quiziz guessing game harus dilakukan secara matang dan sistematis, (2) pelaksanaan aplikasi quiziz guessing game harus disertai dengan aplikasi lain sebagai penunjang, (3) adanya peningkatan terhadap civic knowladge peserta didik dengan menggunakan aplikasi quiziz guessing game ini, dan (4) upaya yang dilakukan dalam mengatasi hambatan yaitu memperdalam pemaham mengenai aplikasi quiziz guessing game dan memberikan waktu tambahan kepada para peserta didik. |
---|---|
Item Description: | http://repository.upi.edu/67657/2/S_PKN_1704063_Title.pdf http://repository.upi.edu/67657/1/S_PKN_1704063_Chapter%20I.pdf http://repository.upi.edu/67657/3/S_PKN_1704063_Chapter%20II.pdf http://repository.upi.edu/67657/4/S_PKN_1704063_Chapter%20III.pdf http://repository.upi.edu/67657/5/S_PKN_1704063_Chapter%20IV.pdf http://repository.upi.edu/67657/6/S_PKN_1704063_Chapter%20V.pdf http://repository.upi.edu/67657/7/S_PKN_1704063_Appendix.pdf |