PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI QUIZIZZ DAN KAHOOT DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN PPKN PADA SMPN 125 JAKARTA

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui evaluasi pembelajaran melalui gamifikasi quizizz lebih efektif daripada menggunakan kahoot dengan 3 aspek yaitu aspek Rekayasa Perangkat Lunak, Aspek Desain Pembelajaran, dan Aspek Komunikasi Visual. Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian deskrip...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Farhan Ali Syihat, - (Author)
Format: Book
Published: 2021-08-23.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!