RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK - Nugi Dwi Yanwar, - (2021)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi peralatan jaringan komputer dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar SMK Kelas X (Sepuluh). Media pembelajaran yang kurang efektif ditambah dengan sarana prasarana yang kurang mendukung serta kurangnya pemahaman dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan latar belakang dalam penelitian ini. Tujuan utama peneltian ini untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis augmented reality dengan metode demonstrasi untuk mengetahui peningkatan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan siklus hidup menyeluruh (SHM) dan metode penelitian Research and Development (RnD) dengan siswa Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Bina Putera Subang sebagai sampel. Hasil dari penelitian ini adalah 1) Multimedia pembelajaran dinilai layak untuk digunakan dengan nilai media sebesar 82,79% yang dapat diinterpretasikan "Sangat Baik" oleh ahli media. 2) Multimedia pembelajaran dapat meningkatan ranah kognitif siswa dengan rata-rata nilai n-gain sebesar 0,60 dengan kriteria efektivitas "Sedang". 3) Tanggapan siswa terhadap multimedia cukup baik didapat dari hasil penilaian dengan nilai rata-rata sebesar 82,78% yang termasuk kedalam kategori "Sangat Setuju". The purpose of this research is to develop multimedia learning based on augmented reality for computer network equipment materials in computer subjects and basic networking SMK Class X (Ten). Less effective learning media coupled with a less supportive infrastructure and lack of understanding and activeness of students in the learning process is the background in this study. The main purpose of this research is to develop interactive multimedia based on augmented reality with demonstration methods to find out students' cognitive enhancement. This study used the model of developing Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) and Research and Development (RnD) research methods with students of Computer Engineering And Network Engineering Program Class X at SMK Bina Putera Subang as the sample. The results of this study are 1) Multimedia learning is considered feasible to be used with a media value of 82.79% which can be interpreted as "Very Good" by media experts. 2) Multimedia learning can improve the cognitive realm of students with an average n-gain score of 0.60 with the effectiveness criteria "Medium". 3) Students' responses to multimedia are good from the assessment results with an average score of 82.78% included in the category of "Strongly Agreed".