PENERAPAN METODE COOPERATIVE-LEARNING TIPE ROLE-PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBANTUAN MULTIMEDIA - Muhammad Farhan Ramadhan, - (2021)
Hasil belajar siswa dipengaruh oleh berbagai faktor yang salah satunya adalah minat belajar siswa, semakin tinggi minat belajar siswa, maka semakin tinggi hasil belajar siswa, begitupun sebaliknya. Oleh karena itu guru diharapkan dapat memberikan pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pembelajaran Role-Playing dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan minat belajar siswa saat belajar karena siswa akan bermain sambil belajar yang bisa memberikan pengalaman belajar yang meyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan pembelajaran Role-Playing pada mata pelajaran Komputer dan Jjaringan Dasar khususnya materi topologi jaringan untuk siswa SMK. Penelitian ini menggunakan metodologi Siklus Hidup Menyeluruh untuk pengembangan multimedia. Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest-posttest. Penerapaan pembelajaran Role-Playing berbantuan multimedia dapat mengingkatkan hasil belajar siswa, dibuktikan dengan nilai gain rata-rata sebesar 0,60. Nilai gain pada kelas atas sebesar 0,49, kemudian nilai gain pada kelas tengah sebesar 0,63 dan nilai gain pada kelas bawah sebesar 0,66. Dapat disimpulkan dari nilai gain bahwa penggunaan pembelajaran Role-Playing berbantuan multimedia diinterpretasikan dalam katergori "sedang" tingkat pengaruhnya terhadap materi pembelajaran topologi jaringan pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Student learning outcomes are influenced by various factors, one of which is student interest in learning, the higher student interest in learning, the higher student learning outcomes, and vice versa. Therefore, teachers are expected to provide learning that can increase student interest in learning. Role-playing learning can be an alternative to increase students' interest in learning while studying because students will play while learning which can provide a fun learning experience. This study aims to apply multimedia-assisted Role-Playing learning in computer subjects and basic networks, especially network topology materials for vocational students. This research uses the Comprehensive Life Cycle methodology for multimedia development. The research design used was one-group pretest-posttest. The application of multimedia-assisted Role-Playing learning can improve student learning outcomes, as evidenced by the average gain value of 0.60. The gain value in the upper class is 0.49, then the gain value in the middle class is 0.63 and the gain value in the lower class is 0.66. It can be said from the advantages that the use of multimedia-assisted learning is interpreted in terms of the "medium" level of effectiveness of its influence on network topology learning materials in basic computer and network subjects.