RULES-BASED PROCEDURAL CONTENT GENERATION UNTUK NILAI KOGNITIF DAN AFEKTIF SISWA DI AWAL PERMAINAN PADA GAME TEACHING

Game Teaching termasuk dalam kategori permainan simulasi yang merupakan sebuah aplikasi kelas virtual untuk memberikan gambaran bagaimana mengajar di dalam kelas dalam bentuk sebuah game. Pada penelitian yang sudah ada, ketika permainan dimulai, afektif dan kognitif siswa semuanya memiliki nilai yan...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Dicky Kurniawan, - (Author)
Format: Book
Published: 2022-01-14.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_72829
042 |a dc 
100 1 0 |a Dicky Kurniawan, -  |e author 
245 0 0 |a RULES-BASED PROCEDURAL CONTENT GENERATION UNTUK NILAI KOGNITIF DAN AFEKTIF SISWA DI AWAL PERMAINAN PADA GAME TEACHING 
260 |c 2022-01-14. 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/1/S_KOM_1705694_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/2/S_KOM_1705694_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/3/S_KOM_1705694_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/4/S_KOM_1705694_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/5/S_KOM_1705694_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/6/S_KOM_1705694_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/72829/7/S_KOM_1705694_Appendix.pdf 
520 |a Game Teaching termasuk dalam kategori permainan simulasi yang merupakan sebuah aplikasi kelas virtual untuk memberikan gambaran bagaimana mengajar di dalam kelas dalam bentuk sebuah game. Pada penelitian yang sudah ada, ketika permainan dimulai, afektif dan kognitif siswa semuanya memiliki nilai yang sama, pada pembelajaran sesungguhnya hal tersebut belum tentu terjadi. Oleh karena itu penelitian ini memberikan kondisi afektif dan kognitif siswa menyerupai kondisi nyata dimana satu siswa dan yang lainnya memiliki nilai afektif dan kognitif yang berbeda. Rule-Based Procedural Content Generation dapat menjadi solusi untuk memberikan kondisi tersebut, dengan memberikan aturan-aturan pada game tersebut dapat memberikan nilai afektif dan kognitif siswa seperti nyata. Untuk mengetahui nilai afektif dan kognitif siswa saat awal pembelajaran pada pengajaran sesungguhnya diberikan kuesioner kepada guru dan siswa. Dari hasil kuesioner tersebut dapat dibuatkan Rule-Based Procedural Content Generation untuk Game Teaching. Game Teaching kemudian disebarkan kepada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire dengan keseluruhan hasil Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki 0.3 poin aspek kompetensi, 0.1 aspek pendalaman sensorik dan imajinatif, serta 0.2 aspek pengaruh positif penilaian lebih besar, dan 0.3 poin aspek pengaruh negatif lebih kecil dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
690 |a LB1603 Secondary Education. High schools 
690 |a QA75 Electronic computers. Computer science 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/72829/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/72829  |z Link Metadata