ANALISIS RESPON SISWA TERHADAP LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CLASSCRAFT DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI KELAS V SEKOLAH DASAR - A'fifah Nuraini, - (2022)
Adanya pandemi COVID-19 semenjak akhir tahun 2019 membuat siswa mengalami learning loss. Hasil penelitian Kemdikbudristek (2021) menunjukkan bahwa pandemi COVID-19 membuat learning loss literasi dan numerasi yang signifikan terhadap siswa sekolah dasar. Hal tersebut terjadi karena keadaan yang selalu berubah pada dua tahun terakhir (2020-2022) yang mengakibatkan guru dan siswa untuk beradaptasi terhadap pembelajaran daring dan tatap muka secara bergantian. Agar adaptasi tersebut dapat terlaksana dengan baik, guru dapat menggunakan Learning Management System (LMS) yang dapat digunakan secara daring dan tatap muka, salah satunya adalah LMS dengan sistem gamifikasi yaitu Classcraft. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui respon kognitif, afektif, dan konatif siswa kelas V terhadap LMS Classcraft dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Populasi dalam penelitian ini adalah empat kelas di kelas V SD Tunas Unggul Global Interactive School. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon kognitif dengan indikator pemahaman isi LMS Classcraft, pemahaman dan kejelasan informasi dalam LMS Classcraft, dan kesesuaian tampilan LMS Classcraft mendapatkan hasil rata-rata 81,54%, respon afektif dengan indikator motivasi, kemenarikan, dan rasa ingin tahu mendapatkan hasil rata-rata 84,59%, dan respon konatif dengan indikator bertanya dan menanggapi pertanyaan mendapatkan hasil rata-rata 77,40%. Sehingga, respon siswa terhadap LMS Classcraft dalam pembelajaran Bahasa Inggris kelas V SD adalah sangat positif. -------- The disruption of COVID-19 since the end of 2019 causes students to experience learning losses. The research that was conducted by Kemdikbudristek (2021) showed that the COVID-19 pandemic causes significant learning loss in literacy dan numeracy competencies. This happens due to the everchanging circumstances that pushes the students and teachers to adapt to both online learning and face-to- face learning interchangably in only two years time (2020-2022). One of the ways to simplify the adaptation process is to use Learning Management System (LMS) that are available to use either online or face-to-face. One of which is an LMS with a gamification system, Classcraft. This study aims to determine cognitive, affective, and conative responses of the fifth graders to the use of LMS Classcraft in learning English. The assesment is conducted on four classes in grade five of SD Tunas Unggul Global Interactive School. The research method used is descriptive analysis with quantitative approach. The result shows that the cognitive response with indicators of understanding the content of LMS Classcraft, understanding and the clarity of information of LMS Classcraft, and the suitability of LMS Classcraft's appearance got an average of 81,54%, the affective response with indicators of motivation, attractiveness, and curiosity got an average 84,59%, and the conative response with indicators of asking questions and responding to questions got an average of 77,40%. Therefore, the students' response to LMS Classcraft for fifth grade level of English learning is very positive.