PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS VISUAL NOVEL GAME 'NEONAHAN (너나한)' UNTUK PEMBELAJARAN TATA BAHASA KOREA - Raden Andrea Aurora Arvianita, - (2022)
Penelitian ini adalah penelitian mengenai analisis SWOT dari media pembelajaran yang dirancang untuk pembelajaran tata bahasa Korea. Latar belakang penelitian ini berawal dari kesulitan yang dialami dalam oleh pembelajar ketika mempelajari bahasa Korea terutama dalam membandingkan tata bahasa Korea yang memiliki arti serupa dalam bahasa Indonesia namun dalam penggunaannya berbeda dipengaruhi oleh waktu, kelas kata dan sebagainya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tanggapan pengguna, mengetahui hasil analisis SWOT, serta untuk membuat rancangan pembaharuan untuk bahan ajar berbasis visual novel game 'Neonahan (너나한)' untuk pembelajaran tata bahasa Korea. Penelitian ini menggunakan teori Rangkuti (2006) untuk menyusun strategi menggunakan matriks SWOT. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan teknik wawancara dan penyebaran angket menggunakan google form kepada 30 mahasiswa, dosen pengajar dan ahli media. Adapun hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut: (S) aplikasi menyediakan sebuah media pembelajaran yang dapat membandingkan tata bahasa Korea dengan suasana belajar yang baru, (W) tidak adanya petunjuk penggunaan dan tampilan visual yang kurang, (O) dapat digunakan kapan saja dan dimana saja karena bersifat mobile, (T) banyaknya aplikasi mobile dengan sistem dan desain UI yang lebih baik yang sudah hadir sebelum aplikasi ini. Aplikasi ini disimpulkan layak untuk digunakan dengan perbaikan dalam mengembangkan sistem, konten dan materi juga menambahkan fitur dan petunjuk penggunaan. This research is a study on SWOT of learning media designed for learning Korean grammar. This research is prompted by the identification of difficulties experienced by Korean learners who are learning the Korean grammar, especially in differentiating Korean grammars that have the same meaning in Indonesian, but is differentiated by time, parts of speech and other things. The purpose of this study is to find out the participants' perspectives, the results of SWOT analysis, and the design of using the learning media based on the visual novel game 'Neonahan (너나한)' to learn Korean grammar, using the SWOT matrix. This study used a quantitative descriptive and qualitative method through interview and questionnaires using Google Form, distributed to 30 students, teaching lecturers, and media experts to collect the data. The research results obtained revealed that the application provided a new learning environment that could compare Korean and Indonesian grammar. However, one major weakness was no instructions and lack of the visual appearances. Apart from that, such visual novel game could be used anytime and anywhere since it was mobile-based. There are indeed many mobile applications with a better system and UI design that have been developed before this application. However, this application can be considered suitable to be used with the needs for improvements in developing the system, contents, and materials as well as rich features and clear instructions.