PERANCANGAN PENGALAMAN DAN ANTARMUKA PENGGUNA GIWANGKARA PUSTAKA SEBAGAI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 1 CIKARANG SELATAN DENGAN METODE DESIGN THINKING - Raihan Irsyad Tumbuan, - (2022)
Penguasaan literasi adalah penting bagi generasi muda untuk menghadapi era Industri 4.0 dan berkompetisi di ajang internasional. Namun, Indonesia tengah mengalami darurat literasi dengan peringkat ke-62 dari 70 negara berdasarkan survei PISA. Pemerintah tengah berupaya meningkatkan mutu literasi melalui Gerakan Literasi Sekolah (GLS) dengan pengoptimalan perpustakaan sekolah sebagai salah satu bagian strateginya. Salah satu sekolah yang mengikuti GLS adalah SMAN 1 Cikarang Selatan. Tapi, pengelolaan administrasi perpustakaan sekolah ini masih manual dan anggotanya mengalami kesulitan dan rasa tidak nyaman karena belum adanya sistem informasi yang mendukung. Selain itu, usability suatu sistem informasi ditentukan oleh pengalaman dan antarmuka penggunanya. Maka itu, penelitian ini bertujuan merancang pengalaman dan antarmuka pengguna sebuah sistem informasi yang dapat mendukung kebutuhan perpustakaan sekolah SMAN 1 Cikarang Selatan, bernama Giwangkara Pustaka. Metode yang digunakan yaitu R&D dengan metodologi design thinking yang mencakup empathize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian ini menghasilkan prototipe yang telah diuji dengan usability testing menggunakan SEQ dan SUS. Hasil akhir usability testing berupa peningkatan skor berdasarkan hasil revisi dengan skor akhir SUS 95,25 pada prototipe bagian anggota dan 87,5 pada prototipe bagian pengurus. Kedua skor ini berada di rentang 84,1 - 100 dengan nilai "Acceptable", "Best Imaginable", dan A+. ----- Mastery of literacy is important for the younger generation to face the Industry 4.0 era and to compete in international events. However, Indonesia is experiencing a literacy emergency, being ranked 62 out of 70 countries based on the PISA survey. The government's trying to improve the quality of literacy through the School Literacy Movement (GLS) with optimizing school libraries as part of its strategy. In West Java, one of the participating schools in the GLS is SMAN 1 Cikarang Selatan. However, the school library's administrative management is still manual and its members experience difficulties and discomfort because there is no supporting information system. In addition, the usability of an information system is determined by its user interface and experience. Therefore, the purpose of this research is to design the user interface and experience of an information system that can support the needs of SMAN 1 Cikarang Selatan's school library, called Giwangkara Pustaka. The method used is R&D with design thinking methodology which consists of empathize, define, ideate, prototype, and test. This research produces a prototype which has been tested with usability testing using SEQ and SUS. The final result of usability testing is an increase in the score based on the revised results with 95.25 SUS final score on the prototype for members and 87.5 on the prototype for administrator. Both of the SUS scores are in the range of 84.1 - 100 with "Acceptable", "Best Imaginable", and A+ grade.