PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN PPKN DI SEKOLAH DASAR - Ika Mahfudhoh, - (2022)
ABSTRAK Skripsi ini dilatar belakangi karena kurangnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PPKn. Salah satu penyebabnya adalah pembelajaran PPKn dikelas IV kurang bervariasi sehingga kurang menarik minat serta motivasi belajar siswa. Aplikasi quizizz merupakan sebuah aplikasi pendidikan berbasis game, dalam aplikasi ini terdapat aktivitas banyak permainan dan membuat latihan game interaktif yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Aplikasi Quizizz dalam pembelajaran PPKn terhadap hasil belajar siswa. Kurangnya motivasi belajar siswa menyebabkan turunnya prestasi belajar serta hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasy exsperimental, Non-Equivalent Pretest-Posttest Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN Mangkubumi. Adapun sampel dari penelitian ini adalah 30 orang siswa, yakni 15 peserta didik kelas IV- B sebagai kelas kontrol dan 15 peserta didik IV-C sebagai kelas eksperimen di SDN Mangkubumi. Pada kelas eksperimen akan diberikan perlakuan atau treatment, sedangkan pada kelas kontrol tidak mendapat perlakuan. Analisis data kuantitaif berupa tes dilakukan terhadap hasil pre-test dan post-test kedua kelas menggunakan uji t. Berdasarkan hasil penelitian menjelaskan bahwa terdapat pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PPKn di SDN Mangkubumi. Hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quizizz lebih baik atau lebih meningkat dari pada siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional. Kata Kunci: Aplikasi Quizizz, Hasil Belajar Siswa, Pembelajaran PPKn. ABSTRACT The background of this thesis is the lack of student motivation in learning Civics. One of the reasons is that Civics learning in class IV is less varied so that it does not attract students' interest and motivation to learn. The quizizz application is a game-based educational application, in this application there are many game activities and make fun interactive game exercises. This study aims to determine the effect of using the Quizizz Application in Civics learning on student learning outcomes. Lack of student learning motivation causes a decrease in learning achievement and student learning outcomes. This study uses a quantitative method with a quasi-experimental design, Non-Equivalent Pretest-Posttest Control Design. The population in this study were fourth grade students at SDN Mangkubumi. The sample of this study was 30 students, namely 15 students of class IV-B as the control class and 15 students of IV-C as the experimental class at SDN Mangkubumi. In the experimental class will be given treatment or treatment, while in the control class will not receive treatment. Quantitative data analysis in the form of tests was carried out on the results of the pre-test and post-test of both classes using the t-test. Based on the results of the study, it was explained that there was an effect of using the Quizizz application on student learning outcomes in Civics subjects at SDN Mangkubumi. The learning outcomes of students who take lessons using the quizizz application are better or more improved than students who follow conventional learning. Keywords: Quizizz Application, Student Learning Outcomes, Civics Learning.