PEMBANGUNAN GAMIFIKASI PADA APLIKASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN INTERNET MEME DAN CHATBOT PADA APLIKASI INSTANT MESSAGING DENGAN OCTALYSIS GAMIFICATION FRAMEWORK - Fachri Veryawan Mahkota, - (2022)
Internet telah menjadi keseharian yang tidak terpisahkan dari masyarakat di masa kini, dengan jumlah penggunanya yang semakin berkembang. Seiring perkembangan internet yang berlangsung, layanan dan konten yang terdapat pada internet pun semakin beragam, yang salah satunya merupakan konten hiburan berupa meme. Bentuk meme yang cenderung humoris dan mudah dicerna menjadikannya salah satu bentuk hiburan favorit warganet. Melirik meningkatnya penggunaan internet di masa pandemi dan kurang efektifnya sistem pembelajaran jarak jauh, dapat dibangun sebuah aplikasi pembelajaran suplementer berbentuk meme yang disebarkan melalui chatbot dan menerapkan konsep gamifikasi Octalysis untuk meningkatkan ketertarikan penggunanya. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa tingkat ketertarikan peserta didik kepada meme edukasi cukup tinggi jika dilihat dari 43.7% meme diunduh oleh peserta didik dan 53.3% meme materi referensinya dibuka, dengan aspek-aspek gamifikasi dari framework Octalysis berhasil diterapkan sebagai pemicu semangat belajar dari peserta didik yang mengakibatkan peserta didik lebih paham dengan materi yang diberikan oleh pengajar. Namun, pada pengujian System Usability Scale (SUS), sistem ini masih mendapatkan skor yang kurang baik (57.9) sehingga sistem ini masih perlu dikembangkan lebih jauh lagi agar lebih mudah dan nyaman digunakan oleh penggunanya. The internet has become an inseparable part of today's society, with the number of users growing. Along with the ongoing development of the internet, the services and content found on the internet are increasingly diverse, one of which is entertainment content in the form of memes. The form of memes that tend to be humorous and easy to digest makes them one of the favorite forms of entertainment for netizens. Given the increasing use of the internet during the pandemic and the ineffectiveness of the distance learning system, it is possible to design a supplementary learning application in the form of memes distributed through chatbots and apply the Octalysis gamification concept to increase user interest. The results of this study show that the level of student interest in educational memes is quite high if seen from 43.7% of memes downloaded by students and 53.3% of memes the reference material is opened with the gamification aspects of the Octalysis framework successfully being applied as a trigger for the enthusiasm of learning from students which results in students being more familiar with the material provided by the teacher. However, in the System Usability Scale (SUS) test, this system still gets a poor score (57.9) so that this system still needs to be developed further to make it easier and more comfortable to use by its users.