PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR - Dhiya Malinda Wianda, - (2022)
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya konsentrasi belajar peserta didik melalui observasi yang telah peneliti lakukan di SDN 5 Linggasari. Hal ini diakibatkan karena kurangnya inovasi dan kreatifitas pendidik dalam proses pembelajaran sehingga penggunaan belahan otak kiri dan belahan otak kanan dalam proses pembelajaran menjadi tidak seimbang. Efisiensi otak akan bertambah apabila individu menggunakan belahan otak kiri dan belahan otak kanan secara bersamaan. Untuk mendukung hal tersebut, maka pembelajaran akan berjalan dengan optimal apabila dirancang dan dilakukan proses pembelajaran dengan memasukan unsur-unsur yang beragam dan menyenangkan salah satunya adalah dengan menggunakan konsep gamification. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat konsentrasi belajar peserta didik di Sekolah Dasar melalui konsep gamification. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengacu pada model Stephen Kemmis dan Taggart yang memiliki empat tahap yakni: 1) perencanaan, 2) tindakan, 3) pengamatan, dan 4) refleksi. Subyek penelitian ini adalah guru dan seluruh peserta didik kelas II di SDN 5 Linggasari. Penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, aktifitas pembelajaran, dan tes. Tingkat konsentrasi belajar peserta didik dalam pra siklus diperoleh sebesar 46,5% kemudian mengalami peningkatan pada siklus pertama diperoleh sebasar 61,45% selanjutnya mengalami peningkatan di siklus kedua yakni sebesar 80,9%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tingkat konsentrasi belajar peserta didik meningkat setelah menggunakan konsep gamification dalam pembelajaran. Kata Kunci : konsentrasi belajar, gamification, peserta didik This research was motivated by the low concentration of students' learning through observations that the researchers had done at SDN 5 Linggasari. This is due to the lack of innovation and creativity of educators in the learning process so that the use of the left and right hemispheres of the brain in the learning process becomes unbalanced. Brain efficiency will increase if individuals use the left hemisphere and the right hemisphere simultaneously. To support this, learning will run optimally if the learning process is designed and carried out by incorporating diverse and fun elements, one of which is by using the concept of gamification. The purpose of this study was to determine the level of learning concentration of students in elementary schools through the concept of gamification. This research method uses Classroom Action Research (CAR) which refers to the model of Stephen Kemmis and Taggart which has four stages, namely: 1) planning, 2) action, 3) observation, and 4) reflection. The subjects of this study were teachers and all second grade students at SDN 5 Linggasari. This research was carried out for two cycles. Data collection techniques in this study used observation techniques, learning activities, and tests. The level of learning concentration of students in the pre-cycle was obtained by 46.5% then increased in the first cycle to 61.45% and then increased in the second cycle of 80.9%. So it can be concluded that the level of learning concentration of students increases after using the concept of gamification in learning. Keywords: learning concentration, gamification, students