PEMBUATAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENERAPKAN KONSEP GAMIFIKASI - Rido Rudiana, - (2022)
Peserta didik pada zaman sekarang termasuk dalam generasi alpha yang tidak lain sangat terpengaruhi oleh perkembangan teknologi dan informasi. Mereka cenderung memiliki kehidupan yang sangat bergantung dengan teknologi digital, terutama ketika proses pembelajaran berlangsung. Mereka akan lebih tertarik serta dapat meningkatkan memori jika dalam pembelajaran tersebut melibatkan indra dan emosi mereka. Salah satu pemanfaatan yang dapat dilakukan pada kondisi ini adalah menambahkan konsep permainan ke dalam pembelajaran atau dapat disebut dengan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengimplementasi media pembelajaran berbasis Android dengan menerapkan konsep gamifikasi dan mengetahui respon siswa dari penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan teknik observasi, wawancara serta menggunakan instrumen penelitian berupa kuisioner. Pengumpulan data dilakukan secara langsung dengan mendatangi sekolah tempat penelitian, dan data yang diperoleh akan dianalisis dan divalidasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan: (1) media pembelajaran berhasil dirancang dan dibuat dalam bentuk aplikasi Android dengan menerapkan konsep gamifikasi. Terdapat tujuh halaman pokok antara lain splash/loading screen, halaman daftar, login, cerita pendek, uraian materi dan halaman soal serta terdapat prosedur penggunaannya; (2) hasil dari respon pengguna untuk indikator komunikasi visual memiliki nilai persentase sebesar 94,5%, operational sebesar 95,9% dan desain pembelajaran 87,7% yang semuanya menginterpretasikan sangat baik. Students in this era are included in the alpha generation which is nothing but greatly influenced by the development of technology and information. They tend to have lives that are very dependent on digital technology, where during the learning process, they will be more interested and can improve memory if the learning involves their senses and emotions. One of the things that can be done for this problem is to add the concept of games into learning or it can be called gamification. This study aims to design an Android-based learning media by applying the concept of gamification and knowing student responses from the use of learning media. This study uses descriptive qualitative methods, data collection is carried out by means of observation, interviews and using research instruments in the form of questionnaires. Data collection is done directly by visiting the school where the research is conducted, and the data obtained will be analyzed and validated. The results of this study indicate: (1) there are seven main pages in the design of Android-based learning media by applying the concept of gamification, including splash/loading screens, list pages, logins, short stories, material descriptions and question pages, each of which has a function. different and there are procedures for their use; (2) user responses with "strongly agree" responses are mostly found in visual communication the results of user responses for visual communication indicators have a percentage value of 94.5%, operational value of 95.9% and learning design of 87.7%, all of which interpret very well.