PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP PARTISIPASI SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR - Sufyan Syafiq Rahmatulloh, - (2022)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran gamification terhadap partisipasi siswa sekolah dasar. Hal ini karena peneliti menemukan bahwasannya penggunaan model konvensional terlalu sering digunakan mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton sehingga membuat siswa bosan selama mengikuti pembelajaran yang berakibat rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran. Model pembelajaran gamification menjadi solusi karena didalamnya menggunakan mekanisme dan elemen layaknya sebuah permainan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi Eksperimen dengan populasi kelas VI di SDN 1 Padaherang dan kelas VI di SDN 3 Padaherang. Sampel penelitian ditentukan secara sampling jenuh yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang sebanyak 16 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan kelas VI SDN 3 Padaherang sebanyak 16 peserta didik sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan yakni angket dengan jumlah 15 pernyataan. Teknik analisis menggunakan SPSS 25.0. Hasil penelitian ini setelah Uji hipotesis dengan Uji T menghasilkan thitung = 8.472 dengan taraf signifikansi 5% atau 0,05 menghasilkan ttabel = 2.120. Dengan demikian, pembelajaran dengan menerapkan model gamification berpengaruh terhadap peningkatan partisipasi siswa dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan model konvensional. Kata Kunci: Partisipasi Siswa, Model Gamification, Sekolah Dasar This study aims to determine the effect of the application of the gamification learning model on the participation of elementary school students. This is because the researchers found that the use of conventional models is too often used resulting in monotonous learning so that it makes students bored during learning which results in low student participation during learning. The gamification learning model is a solution because it uses mechanisms and elements like a game. The research method used is a quasi-experimental method with a population of class VI at SDN 1 Padaherang and class VI at SDN 3 Padaherang. The research sample was determined by saturated sampling, namely class VI SDN 1 Padaherang as many as 16 students as the experimental class and class VI SDN 3 Padaherang as many as 16 students as the control class. The research instrument used is a questionnaire with a total of 15 statements. The analysis technique uses SPSS 25.0. The results of this study after testing the hypothesis with the T test resulted in tcount = 8,472 with a significance level of 5% or 0.05 resulting in ttable = 2,120. Thus, learning by applying the gamification model has an effect on increasing student participation compared to learning using conventional models. Keywords: Student Participation, Gamification Model, Elementary School