RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN LEARNING ANALYTICS UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA PADA MATERI STRUKTUR PERCABANGAN - Andita Khairunnisa, - (2023)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil penggunaan multimedia interaktif dengan menerapkan learning analytics terhadap peningkatan kognitif siswa pada materi Struktur Percabangan. Pembelajaran membutuhkan penggunaan metode yang tepat dan dirancang sedemikian rupa untuk mengatasi kesulitan pemahaman siswa dalam mempelajari Algoritma dan Pemrograman pada materi Struktur Percabangan. Dalam mengatasi permasalahan pemahaman siswa, guru belum pernah melakukan tes pengukuran penguasaan materi untuk mengetahui materi yang masih kurang dikuasai siswa. Tidak ada analisis performa peserta didik yang dilakukan lebih awal dan tindakan intervensi berdasarkan hasil diagnosa kesulitan siswa. Selain itu sarana dan media pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional. Pada multimedia interaktif diterapkan langkah-langkah learning analytics yaitu orang yang belajar (siswa mempelajari materi), data (siswa mengerjakan soal kuis), metrik (penampilan hasil pengerjaan soal kuis dalam bentuk tabel dan grafik), dan intervensi (membaca materi lagi dan mengerjakan ulang soal kuis berdasarkan kesulitan saat pengerjaan soal kuis sebelumnya). Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yaitu membandingkan hasil rata-rata n-gain yang diperoleh antara kelas eksperimen dan kelas kontrol pada siswa kelas X SMK Kartika XIX-1 Bandung. Hasil yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan yaitu: 1) validasi multimedia memperoleh skala nilai "sangat baik" dengan aspek nilai 90. 2) terdapat peningkatan kognitif dalam penggunaan multimedia interaktif yang ditandai dengan hasil gain pada kelas eksperimen yang lebih besar, dengan hasil rata-rata gain kelas eksperimen yaitu 0,106 dan kelas kontrol yaitu -0,507. 3) hasil respon penggunaan multimedia oleh siswa memperoleh skala nilai "baik" dengan aspek nilai 71,4. This study aims to determine the results of using interactive multimedia by applying learning analytics to increase students' cognitive development in the Branching Statements material. Learning requires the use of appropriate methods and is designed in such a way as to overcome students' understanding difficulties in learning Algorithms and Programming on Branching Statements material. In overcoming the problem of student understanding, the teacher has never conducted a material mastery measurement test to find out material that is still not mastered by students. There is no analysis of student performance that is carried out earlier and interventions based on the results of diagnoses of student difficulties. In addition, the learning facilities and media used are still conventional. In interactive multimedia, learning analytics steps are applied, people who learn (students study the material), data (students work on quiz questions), metrics (appearance of the results of working on quiz questions in the form of tables and graphs), and intervention (reading the material again and reworking quiz questions based on difficulty when working on previous quiz questions). This study uses the Quasi Experiment method, which compares the average n-gain results obtained between the experimental class and the control class in class X SMK Kartika XIX-1 Bandung. The results obtained from the research carried out are: 1) multimedia validation obtains a "very good" value scale with an aspect value of 90. 2) there is a cognitive increase in the use of interactive multimedia as indicated by the gain in the larger experimental class, with the average gain in the experimental class being 0,106 and that in the control class being -0.507. 3) the results of the response to the use of multimedia by students obtained a "good" score scale with an aspect value of 71,4.