PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN KOMIK DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN IPA(penelitian tindakan kelas pada siswa kelas iv di salah satu sekolah dasar di wilayah kabupaten bekasi) - Annas Ayu Lestari, - (2023)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman pada pembelajaran IPA di kelas IV SDN Karang Asih 07. Kemampuan pemahaman IPA adalah kemampuan untuk membentuk pemahaman siswa dalam aspek mencontohkan, menjelaskan, mengklasifikasikan, menyimpulkan, dan membedakan. Namun pada proses pembelajaran secara langsung, terdapat siswa yang belum mampu dalam menguasai kemampuan pemahaman IPA. Kurangnya pemahaman siswa pada pelajaran IPA diakibatkan karena banyaknya materi dalam pelajaran IPA yang membutuhkan pemahaman dan penalaran yang tinggi membuat siswa kesulitan dalam memahami materi. Lingkungan belajar yang kurang kondusif juga menyebabkan siswa kurang fokus terhadap pembelajaran di kelas, serta penerapan model dan media pembelajaran yang kurang tepat sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa. Selain itu, siswa juga kurang terlibat aktif secara langsung dalam mengembangkan pengetahuannya, Berdasarkan kegiatan observasi yang telah dilakukan pada siswa kelas IV, ditemukan dalam pembelajaran IPA kurang melibatkan aspek-aspek kemampuan pemahaman selama proses pelajaran IPA. Selain itu, kurangnya pemahaman siswa juga dibuktikan dengan hasil tes awal yang rata-rata nilai siswa kurang dari Kriteria Ketercapaian Minimal (KKM), yaitu kurang dari 70. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pemahaman IPA siswa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe time games tournament berbantuan komik Digital. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan desain Kemmis dan Taggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Instrumen yang digunakan adalah lembar penilaian tes, lembar observasi guru, lembar observasi siswa, dan dokumentasi. Hasil perolehan nilai selama tindakan menunjukkan adanya peningkatan dari setiap siklusnya. Berikut rata-rata perolehan nilai pemahaman yaitu siklus I mendapatkan nilai rata-rata 76,67 dan pada siklus II mendapatkan nilai rata-rata 84,58. Dengan demikian peneliti dapat menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament berbantuan Komik digital dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman siswa pada pembelajaran IPA. ----- This research was motivated by the low ability to understand science learning in class IV SDN Karang Asih 07. The ability to understand science is the ability to form students' understanding in the aspects of exemplifying, explaining, classifying, concluding, and differentiating. However, in the direct learning process, some students have not been able to master the ability to understand science. The lack of students' understanding of science lessons is caused by the large amount of material in science lessons that require high understanding and reasoning which makes it difficult for students to understand the material. An unconducive learning environment also causes students to focus less on learning in class, as well as the application of learning models and media that are not appropriate so that they affect student learning outcomes. In addition, students are also less directly involved in developing their knowledge. Based on the observation activities that have been carried out in grade IV students, it is found that science learning does not involve aspects of understanding abilities during the science lesson process. In addition, the lack of student understanding is also evidenced by the results of the initial test where the average student score is less than the Minimum Completeness Criteria (KKM), which is less than 70. The purpose of this research is to improve students' ability to understand science by applying the time-type cooperative learning model. Digital comic-assisted games tournament. The research method used was classroom action research with the Kemmis and Taggart designs. This research was conducted in 2 cycles. The instruments used were test assessment sheets, teacher observation sheets, student observation sheets, and documentation. The results of the acquisition of values during the action show an increase from each cycle. Following are the average acquisition scores for understanding, namely, cycle I got an average score of 76.67, and cycle II got an average score of 84.58. Thus the researcher can conclude that the cooperative learning model of the type of team games tournament assisted by digital comics can be an alternative to improve students' understanding skills in learning science