PENERAPAN PERMAINAN DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BERAJAR SISWA (PTK Mata Perajaran Pendidikan Jasmani Di SDN Bagendit 2 Kabupaten Garut) - Riki Syaeful Ramdhani, - (2012)
Pembelajaran pendidikan jasmani pada umumnya masih menekankan pada keterampilan formal/teknis, ditambah dengan kondisi peralatan yang kurang memadai, serta pembelajaran yang kurang variatif, menyebabkan minimnya tingkat waktu aktif belajar siswa. Permasalahan itulah yang menjadi dasar penelitian mengenai penerapan permainan invasi dalam upaya meningkatkan waktu aktif belajar siswa.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Reasearch). Subjek penelitiannya adalah Siswa kelas 5 SDN Bagendit 2 Kabupaten Garut sebanyak 39 orang. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi waktu aktif belajar siswa berupa analisis waktu/ catatan lama waktu (duration time recording), catatan lapangan dan angket mengenai antusias belajar siswa. Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data pada setiap siklus, sebagai berikut: Pada observasi awal kategori managerial (M) dengan x M3; = 14,44%, instruksi (I) dengan x M3; = 13,33%, Aktivitas Siswa (A) dengan x M3; = 38,89%, dan waiting (W) dengan x M3; = 33,34%, hasil capaian observasi awal dengan x M3; kurang dari 50%, sehingga ditentukan target capaian dengan 60 %. Pada siklus 1, kategori (M) dengan x M3; = 17,22%, (I) dengan x M3; = 13,33%, (A) dengan x M3; = 58,35%, dan (W) dengan x M3; = 11,11%. Pada siklus 2, kategori (M) dengan x M3; = 11,11%, (I) dengan x M3; = 10%, (A) dengan x M3; = 75%, dan (W) dengan x M3; = 3,89%. Untuk antusias belajar siswa, pada observasi awal kategori senang dengan x M3; = 32,50%, biasa saja dengan x M3; = 37,50%, tidak senang dengan x M3; = 22,50%, pada siklus 1 kategori senang dengan x M3; = 61,11%, biasa saja dengan x M3; = 30,55%, tidak senang dengan x M3; = 8,34%, pada siklus 2 kategori senang dengan x M3; mencapai 100%, dikategori biasa saja dan tidak senang x M3; yang diperoleh sebesar 0%. Hasil penelitian siklus 2 menunjukan peningkatan yang berarti, melebihi target capaian yang diharapkan, maka penelitian dicukupkan pada siklus 2.Kesimpulan hasil penelitian : penerapan permainan invasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani dengan latar penelitian tindakan kelas, memberikan peningkatan yang bermakna terhadap waktu aktif belajar siswa, serta antusiasme belajar siswa selama mengikuti pembelajaran Pendidikan Jasmani di SDN Bagendit 2 Kelas 5 Kabupaten Garut.