EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM BAHASA JEPANG SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENGUATAN KEMAMPUAN GAIRAIGO BAHASA JEPANG

Telah banyak dikembangkan media maupun multimedia yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran kosakata di luar jam pelajaran di kelas. Namun sebagian besar media tersebut hanya membantu pembelajaran kosakata tertentu, atau hanya membantu seorang pembelajar dengan satu modalitas belajar s...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Aji Mantra Guna Azis, - (Author)
Format: Book
Published: 2010-03-12.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_98682
042 |a dc 
100 1 0 |a Aji Mantra Guna Azis, -  |e author 
245 0 0 |a EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM BAHASA JEPANG SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENGUATAN KEMAMPUAN GAIRAIGO BAHASA JEPANG 
260 |c 2010-03-12. 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/1/s_c1051_0607821_table_of_content.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/3/s_c1051_0607821_chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/1/s_c1051_0607821_chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/2/s_c1051_0607821_chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/4/s_c1051_0607821_chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/6/s_c1051_0607821_chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/98682/5/s_c1051_0607821_bibliography.pdf 
520 |a Telah banyak dikembangkan media maupun multimedia yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran kosakata di luar jam pelajaran di kelas. Namun sebagian besar media tersebut hanya membantu pembelajaran kosakata tertentu, atau hanya membantu seorang pembelajar dengan satu modalitas belajar saja. Saat ini masih sangat kurang sekali media yang mampu menambah pembendaharaan kosakata dan dapat mengakomodasi ketiga modalitas belajar. Atas dasar pemikiran ini penulis memutuskan untuk menyusun media pembelajaran berupa permainan Scrabble berhuruf katakana. Dengan ini diharapkan pada akhirnya penelitian ini dapat menunjukkan pengaruh permainan Scrabble terhadap kemampuan mengingat kosakata. Penelitian ini merupakan penelitian mengenai media permainan scrablle berhuruf katakana sebagai media pembelajaran kosakata gairairo. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran kosakata gairaigo dengan menggunakan permainan Scrabble bahasa Jepang. 2. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran kosakata gairaigo dengan menggunakan permainan Scrabble bahasa Jepang. 3. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran gairaigo dengan menggunakan permainan Scrabble bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Design yang digunakan dalam penelitian ini adalah Control Group Pretest Postest. Kemudian pengambilan sampel menggunakan teknik sistematis. Sampel adalah 24 orang mahasiswa tingkat III Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI tahun ajaran 2009/2010. Untuk memperoleh data penelitian ini menggunakan tes dan angket. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eskperimen dan kelompok kontrol setelah menggunakan media permainan scrabble bahasa Jepang. Dengan kata lain pembelajaran yang menggunakan media permainan scrabble bahasa Jepang dapat meningkatkan kemampuan kosakata gairaigo pembelajar. Selain itu berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket, siswa memberikan respon yang positif dan menyukai pembelajaran kosakata gairaigo dengan menggunakan media permainan scrabble bahasa Jepang sebagai media alternatif. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/98682/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/98682  |z Link Metadata