PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN MOTIVASI SISWA KELAS V PADA MATERI SIKLUS AIR

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini untuk menganalisis penguasaan konsep siswa serta motivasi belajar siswa kelas V sebelum dan sesudah diberikannya perlakuan pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi siklus air serta menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi dengan pembelajaran...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Ani Rostiani, - (Author)
Format: Book
Published: 2023-07-31.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_99661
042 |a dc 
100 1 0 |a Ani Rostiani, -  |e author 
245 0 0 |a PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN MOTIVASI SISWA KELAS V PADA MATERI SIKLUS AIR 
260 |c 2023-07-31. 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/7/S_PGSD_PGSD_1905952_TITLE.docx.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/2/S_PGSD_1905952_CHAPTER1.docx.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/3/S_PGSD_1905952_CHAPTER2.docx.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/4/S_PGSD_1905952_CHAPTER3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/5/S_PGSD_1905952_CHAPTER4.docx.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/6/S_PGSD_1905952_CHAPTER5.docx.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/99661/1/S_PGSD_1905952_APPENDIX.pdf 
520 |a Tujuan dari dilakukannya penelitian ini untuk menganalisis penguasaan konsep siswa serta motivasi belajar siswa kelas V sebelum dan sesudah diberikannya perlakuan pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi siklus air serta menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi dengan pembelajaran konvensional terhadap penguasaan konsep siswa kelas V pada materi siklus air. Pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen nonequivalent control group design digunakan dalam penelitian ini. Analisis statistik inferensial serta statistik deskriptif digunakan sebagai teknik untuk menganalisis data berantuan program Microsoft Excel 2016 serta SPSS versi 20 untuk pengolahan datanya. Didasarkan pada temuan penelitian, menunjukan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi siklus air memberikan pengaruh positif terhadap penguasaan konsep siswa. Penguasaan konsep siswa mengalami peningkatan dilihat dari nilai rata-rata pretest 56,991 menjadi 80,191 pada saat posttest. Motivasi belajar siswa setelah pengaplikasian pembelajaran berbasis gamifikasi tidak mengalami peningkatan. Sebagaimana yang ditunjukan pada temuan penelitian berdasarkan hasil uji-t didapat sig. = 0,593 ≥ 0,05 menunjukan tidak terdapatnya perbedaan rata-rata. Pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi siklus air memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap penguasaan konsep siswa dibanding dengan pembelajaran konvensional sebagaimana dilihat dari hasil uji-t yang menunjukan nilai rata-rata posttest di kelas eksperimen 80,358 > 72,97 nilai rata-rata posttest di kelas kontrol. Selain itu, tampak dari perhitungan N-Gain bahwa kedua kelas memiliki peningkatan yang sedang, namun kelas eksperimen mengalami peningkatan yang lebih unggul dengan rata-rata 0,552 dibanding kelas kontrol dengan rata-rata 0,422. The purpose of this study was to analyze students' mastery of concepts and learning motivation of fifth grade students before and after being given gamification-based learning treatment on water cycle material and to analyze the effect of gamification-based learning with conventional learning on fifth grade students' mastery of concepts on water cycle material. Quantitative approach with quasi-experimental nonequivalent control group design method was used in this study. Inferential statistical analysis and descriptive statistics were used as a technique for analyzing data linked to the Microsoft Excel 2016 program and SPSS version 20 for data processing. Based on research findings, it shows that gamification-based learning in water cycle material has a positive influence on students' mastery of concepts and learning motivation. Students' mastery of concepts has increased as seen from the average pretest score of 56.991 to 80.191 at the time of the posttest. Student motivation after the application of gamification-based learning did not increase. As shown in the research findings, based on the results of the t-test, sig. = 0.593 ≥ 0.05 indicates that there is no average difference. Gamification-based learning on water cycle material has a better influence on students' mastery of concepts compared to conventional learning as seen from the results of the t-test which shows the average posttest score in the experimental class is 80.358 > 72.97 the posttest average score in the control class. In addition, it appears from the N-Gain calculations that the two classes had a moderate increase, but the experimental class experienced a superior increase with an average of 0.552 compared to the control class with an average of 0.422. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/99661/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/99661  |z Link Metadata