PENGEMBANGAN EBOOK INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL KOGNITIF PEMROGRAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB - Ahmad Ahya Raihansyah, - (2023)
Terdapat kesenjangan pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman web pada siswa kelas XI RPL A SMKN 2 Cimahi dimana nilai rata-rata ulangan harian siswa pada mata pelajaran pemrograman web merupakan nilai rata-rata terkecil dengan nilai 73.91 dibandingkan mata pelajaran lain di jurusan tersebut. Ebook interaktif merupakan alat visualisasi yang cocok untuk meningkatkan pengetahuan pemrograman siswa. Tujuan penelitian ini adalah melakukan desain, pengembangan, dan implementasi ebook interaktif untuk meningkatkan hasil kognitif pemrograman siswa, mengetahui peningkatan hasil kognitif pemrograman siswa, serta mengetahui tanggapan siswa dan guru terhadap ebook interaktif ini. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE oleh Branch. Desain dan pengembangan ebook interaktif untuk meningkatkan kognitif pemrograman web ini harus terdapat teks, gambar, video, latihan pengerjaan sintaks, dan game dengan tampilan yang menarik. Pada tahap impelementasi dilakukan pretest, problem based learning dengan mengikuti tahapannya yang dibantu dengan media pembelajaran ebook interaktif, dan posttest. Hasil peningkatan kognitif pemrograman siswa diperoleh bahwa terdapat kenaikan sebesar 13.5%. Penilaian tanggapan guru terhadap ebook interaktif ini adalah sebesar 82% dengan kriteria baik sekali dan penilaian tanggapan siswa sebesar 77.61% dengan kriteria baik. There is a learning gap in web programming subjects in class XI RPL A SMKN 2 Cimahi where the average daily test score for students in web programming subjects is the smallest average score with a score of 73.91 compared to other subjects in the department. The interactive ebook is a suitable visualization tool to increase students' programming knowledge. The purpose of this study was to design, develop, and implement interactive ebooks to improve students' cognitive programming outcomes, determine student programming cognitive outcomes improvements, and determine student and teacher responses to this interactive ebook. The research method used in this research is Research and Development using the ADDIE development model by Branch. The design and development of interactive ebooks to improve cognitive web programming must contain text, images, videos, syntax practice exercises, and games with an attractive appearance. At the implementation stage, a pretest was carried out, problem-based learning was carried out by following the stages assisted by interactive ebook learning media, and a posttest. The results of improving students' cognitive programming showed that there was an increase of 13.5%. The assessment of the teacher's response to this interactive ebook was 82% with very good criteria and 77.61% of student responses with good criteria.