APLIKASI KUIS PEMBELAJARAN PAKAIAN ADAT DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME FISHER-YATES SHUFFLE: STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI BENDA BARU III - Micko Putra, - (2015)
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui cara membuat aplikasi kuis pembelajaran pakaian adat dan senjata tradisional Indonesia berbasis Android untuk kelas 4 sampai kelas 6 di Sekolah Dasar Negeri Benda Baru III kecamatan Pamulang, kota Tangerang Selatan. Penelitian ini menggunakan metode pemodelan sistem berorientasi objek UML (Unified Modeling Language) dan algoritme Fisher-Yates Shuffle dalam pembuatan yang dimaksud. Hasilnya, aplikasi kuis pembelajaran dengan algoritme tersebut dapat melakukan permutasi acak terhadap sekumpulan data yang ingin diacak, guna membuat bentuk kuis menjadi dinamis, memberikan persaingan yang adil antar pemain, dan mendapatkan bentuk permainan serta pembelajaran yang menarik. Penggunaan algoritme Fisher-Yates Shuffle dalam penelitian ini menunjukkan kualitas kuis yang mampu melakukan permutasi acak terhadap pertanyaan-pertanyaan serta gambar-gambar yang disematkan dalam menu kuisnya. Selain itu penggunaan metode UML di sini dapat memberikan kemampuan menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun serta mendokumentasikan hasil sistem atau aplikasi yang dibangun dengan OOP (Object Oriented Programming). Di lain pihak, penggunaan HTML5 dan Javascript memberikan suatu gambaran bahwa sebuah aplikasi mobile berbasis Android yaitu aplikasi kuis pembelajaran pakaian adat dan senjata tradisional dapat dibangun secara baik dan dinamis serta implementasi pembelajaran pakaian adat dan senjata tradisional lewat aplikasi yang dibangun dapat memberikan kontribusi terhadap pembelajaran yang interaktif tentang budaya tradisional Indonesia.