Kokori, un serious games. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje innovadora

Se presentan aquí los resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus cre...

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Main Authors: María Luisa Bossolasco (Author), Roxana Judith Enrico (Author), Beatríz Adriana Casanova (Author), Eugenia Elizabeth Enrico (Author)
Format: Book
Published: Universidad de Murcia, 2015-01-01T00:00:00Z.
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520 |a Se presentan aquí los resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje. El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco en los procesos motivacionales. Participaron de la experiencia alumnos que cursan el primer año del nivel superior, en carreras del área de Ciencias Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar en otros contextos de aprendizaje. En la discusión se hace referencia a aquellas cuestiones del entorno que podrían actuar como favorecedoras de la motivación, poniendo especial atención al diseño de las actividades académicas. 
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