Gamificació en la docència de lingüística clínica: un Cluedo per als trastorns del llenguatge
L'experiència que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l'alumnat de l'assignatura Intervenció en els Trastorns d'Aprenentatge, de la Comunicació i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d'Educació Infantil de la Universitat Internacional...
Saved in:
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa, Universitat de València,
2018-12-01T00:00:00Z.
|
Subjects: | |
Online Access: | Connect to this object online. |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
MARC
LEADER | 00000 am a22000003u 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | doaj_c5ef09567dcf4333a2e8faa481c7cb1b | ||
042 | |a dc | ||
100 | 1 | 0 | |a Verónica Moreno Campos |e author |
700 | 1 | 0 | |a Miguel Ángel Suvires García |e author |
245 | 0 | 0 | |a Gamificació en la docència de lingüística clínica: un Cluedo per als trastorns del llenguatge |
260 | |b Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa, Universitat de València, |c 2018-12-01T00:00:00Z. | ||
500 | |a 1989-3477 | ||
500 | |a 10.7203/attic.21.13365 | ||
520 | |a L'experiència que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l'alumnat de l'assignatura Intervenció en els Trastorns d'Aprenentatge, de la Comunicació i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d'Educació Infantil de la Universitat Internacional de Valencia per a l'aplicació dels coneixement teòrics a la pràctica. Per a que l'alumnat millore la competència en el conèixer, fer i ser i aplique els coneixements adquirits sobre els trastorns s'ha dissenyada una proposta amb dos objectius: 1: afiançar els aprenentatges conceptuals sobre les característiques que composen els trastorns, i 2: aplicar els coneixements sobre un cas pràctic en un context d'aprenentatge gamificat, a través d'una narrativa i uns reptes que han de superar. Els resultats s'han analitzat per mitjà d'un qüestionari entregat als estudiants per a que reflexionen sobre el procés d' aprenentatge gamificat i mitjançant una rúbrica d'avaluació per a mesurar el grau d'adquisició competencial. La conclusió és que la gamificació és un element profitós per a l'adquisició de les competències en l'assignatura i, a la vegada, un element motivador per a l'alumnat. | ||
546 | |a CA | ||
546 | |a EN | ||
546 | |a ES | ||
690 | |a gamificación | ||
690 | |a trastornos del lenguaje | ||
690 | |a aprendizaje competencial | ||
690 | |a Education | ||
690 | |a L | ||
690 | |a Education (General) | ||
690 | |a L7-991 | ||
655 | 7 | |a article |2 local | |
786 | 0 | |n @tic: Revista d'Innovació Educativa, Vol 0, Iss 21, Pp 49-56 (2018) | |
787 | 0 | |n https://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/13365 | |
787 | 0 | |n https://doaj.org/toc/1989-3477 | |
856 | 4 | 1 | |u https://doaj.org/article/c5ef09567dcf4333a2e8faa481c7cb1b |z Connect to this object online. |