Gamificació en la docència de lingüística clínica: un Cluedo per als trastorns del llenguatge

L'experiència que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l'alumnat de l'assignatura Intervenció en els Trastorns d'Aprenentatge, de la Comunicació i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d'Educació Infantil de la Universitat Internacional...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Verónica Moreno Campos (Author), Miguel Ángel Suvires García (Author)
Format: Book
Published: Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa, Universitat de València, 2018-12-01T00:00:00Z.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online.
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 doaj_c5ef09567dcf4333a2e8faa481c7cb1b
042 |a dc 
100 1 0 |a Verónica Moreno Campos  |e author 
700 1 0 |a Miguel Ángel Suvires García  |e author 
245 0 0 |a Gamificació en la docència de lingüística clínica: un Cluedo per als trastorns del llenguatge 
260 |b Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa, Universitat de València,   |c 2018-12-01T00:00:00Z. 
500 |a 1989-3477 
500 |a 10.7203/attic.21.13365 
520 |a L'experiència que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l'alumnat de l'assignatura Intervenció en els Trastorns d'Aprenentatge, de la Comunicació i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d'Educació Infantil de la Universitat Internacional de Valencia per a l'aplicació dels coneixement teòrics a la pràctica. Per a que l'alumnat millore la competència en el conèixer, fer i ser i aplique els coneixements adquirits sobre els trastorns s'ha dissenyada una proposta amb dos objectius: 1: afiançar els aprenentatges conceptuals sobre les característiques que composen els trastorns, i 2: aplicar els coneixements sobre un cas pràctic en un context d'aprenentatge gamificat, a través d'una narrativa i uns reptes que han de superar. Els resultats s'han analitzat per mitjà d'un qüestionari entregat als estudiants per a que reflexionen sobre el procés d' aprenentatge gamificat i mitjançant una rúbrica d'avaluació per a mesurar el grau d'adquisició competencial. La conclusió és que la gamificació és un element profitós per a l'adquisició de les competències en l'assignatura i, a la vegada, un element motivador per a l'alumnat. 
546 |a CA 
546 |a EN 
546 |a ES 
690 |a gamificación 
690 |a trastornos del lenguaje 
690 |a aprendizaje competencial 
690 |a Education 
690 |a L 
690 |a Education (General) 
690 |a L7-991 
655 7 |a article  |2 local 
786 0 |n @tic: Revista d'Innovació Educativa, Vol 0, Iss 21, Pp 49-56 (2018) 
787 0 |n https://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/13365 
787 0 |n https://doaj.org/toc/1989-3477 
856 4 1 |u https://doaj.org/article/c5ef09567dcf4333a2e8faa481c7cb1b  |z Connect to this object online.