Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine

Pergeseran medium fisik ke medium digital semakin tidak dapat dihindari sejak pandemi Covid-19 merebak sejak awal tahun 2020. Namun ada atau tanpa adanya pandemi ini, perubahan medium ini memang tidak dapat dihindari. Pameran seni secara virtual mulai umum diterapkan diberbagai kesempatan demi keber...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Widjono, Rani Aryani (Author), Geraldine, Shania (Author)
Format: Book
Published: Universiti Teknologi MARA, Perak, 2022-09.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repouitm_71729
042 |a dc 
100 1 0 |a Widjono, Rani Aryani  |e author 
700 1 0 |a Geraldine, Shania  |e author 
245 0 0 |a Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine 
260 |b Universiti Teknologi MARA, Perak,   |c 2022-09. 
500 |a https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/2/71729.pdf 
500 |a  Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine. (2022) Idealogy Journal <https://ir.uitm.edu.my/view/publication/Idealogy_Journal/>, 7 (2): 6. pp. 59-67. ISSN 2550-214X  
520 |a Pergeseran medium fisik ke medium digital semakin tidak dapat dihindari sejak pandemi Covid-19 merebak sejak awal tahun 2020. Namun ada atau tanpa adanya pandemi ini, perubahan medium ini memang tidak dapat dihindari. Pameran seni secara virtual mulai umum diterapkan diberbagai kesempatan demi keberlangsungan ekosisten seni di Indonesia. Keberadaan pameran virtual bukan untuk menggantikan pameran konvensional namun sebagai alternatif pendekatan yang dapat dilakukan oleh penggiat seni. Keresahan mengenai pameran virtual terjadi karena keterbatasan pameran virtual dalam menciptakan hubungan emosional dengan berbagai pihak yang terlibat. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini akan membahas mengenai upaya penerapan gamification design yang mereplikasi interaksi fisik yang umum terjadi pada sebuah pameran. Tujuan penerapan gamification design adalah untuk memaksimalkan pengalaman pengguna (UX) saat ngunjungi pameran secara virtual sehingga nilai pengalaman dari virtual exhibiton dapat meningkat. Luaran penelitian ini adalah berupa konsep gamification dalam pameran virtual. 
546 |a en 
690 |a N Visual arts (General) 
690 |a History 
690 |a T Technology (General) 
690 |a Creative ability in technology 
655 7 |a Article  |2 local 
655 7 |a PeerReviewed  |2 local 
787 0 |n https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/ 
787 0 |n http://idealogyjournal.com/ 
787 0 |n https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 
856 4 1 |u https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/  |z Link Metadata