PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI QUIZIZZ DAN KAHOOT DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN PPKN PADA SMPN 125 JAKARTA
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui evaluasi pembelajaran melalui gamifikasi quizizz lebih efektif daripada menggunakan kahoot dengan 3 aspek yaitu aspek Rekayasa Perangkat Lunak, Aspek Desain Pembelajaran, dan Aspek Komunikasi Visual. Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian deskrip...
Saved in:
Main Author: | Farhan Ali Syihat, - (Author) |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2021-08-23.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Similar Items
-
PENGEMBANGAN MEDIA KAHOOT UNTUK PEMBELAJARAN PPKN MATERI KEBERAGAMAN KELAS IV SEKOLAH DASAR
by: Sulistiawati, -
Published: (2023) -
PENGGUNAAN METODE TEAM GAMES TURNAMEN (TGT) BERBANTU KAHOOT DAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMA
by: Siti Tahany Rifa Faidah, -
Published: (2020) -
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VII di SMPN 23 Bandung Tahun Ajaran 2019/2020
by: Taopik Barkah, -
Published: (2020) -
DAYA PENERIMAAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI BELAJAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
by: Nadya Nur Akmalia, -
Published: (2023) -
PENERAPAN MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMPN 7 BANDUNG
by: Kukuh Kuncara Hadisantana, -
Published: (2019)